🌥制作記録🌥

創作に関することを書いていきます。だいたいゲーム系

UE4

【UE4C++】コード補完が低速な時の対応方法共有 【4.22.3】

概要 UE4C++内でVisualStudioを使用する時、度々 intellsense の更新が走ってしまうため、補完一覧表示までが遅い時があります。 この記事は生産性を上げるための対応共有です。 スペック 箇所 スペック プロセッサ Intel(R) Core(TM) i7-7700K CPU 4.20Ghz …

【UE4】jsonを構造体で読み込む【4.22】

概要 json、JsonObject::GetHogeField で取得するのではなく、構造体で取得したい。 その方法の📝 方法 1 . FJsonObjectConverter を使用してjsonテキストを構造体に変換したい。 なので JsonUtility Module を<ProjectName>.Build.cs に追加する。 PublicDependencyModuleN</projectname>…

【UE4】C++からUMGを作成した時にデザイナーグラフが表示されない際の対応方法【4.25.1】

UE4

概要 C++からUMGを作成した時にデザイナーグラフが表示されない時の対応方法について 方法 1 . UserWidgetからCustom C++クラスを定義する。 2 . C++からBPを派生させては....いけません!!!! デザイナーグラフが表示されないので。 Add New ボタンから追…

【UE4】プレイモード時の新規Windowを特定の解像度に合わせたい【4.25.1】

UE4

概要 モバイル開発を行うとき、特定端末の解像度に合わせて実行をする方法 方法 Editor Settings から 指定の端末を選択。 画像アイコンボタンを押下することで縦横の解像度設定が切り替わる 端末解像度選択 実行時、新規ウィンドウで開始するようにする。 …

【UE4】Mobile Preview で回転させたときに画面が真っ暗になってしまう時の対応【4.25.0】

UE4

概要 Mobile Preview画面で回転を行った際に画面が真っ暗になってしまうときの対応方法 方法 描画に使用しているカメラのアスペクト比を対象のデバイスに揃えることで解消 aspect比を合わせる 結果 真っ暗になってしまう現象を回避することに成功 before aft…

【UE4】Mobile Preview で回転を有効にする方法【4.25.0】

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概要 デフォルトだとMobile Preview画面で縦横画面を変更できなかったのでその対応方法 方法 Android,iOS、ともにOrientationを変更する。 Android: OrientationをSensor | Full Sensor に変更 iOS: Supports Portrait Orientation にチェック Project Setti…

【UE4.20.3】ラスタースクロールマテリアルを作成/解説の回

はじめに ラスタースクロールマテリアルの作り方を書きます。 テリーのワンダーランドでよく見ていた表現を試しに作ってみました。 結果 www.youtube.com 作り方 全体のノード 流れ 縦方向に波打つSin波を作成する。 1.の sin波を UV座標の横方向に対して加…

【UE4.20.3】ディゾルブマテリアルを作る

はじめに めらめらマテリアルの作り方を書きます。 割と汎用的な表現方法なので是非使ってみてください。 例: 魔法陣のオーラ、マス目から湧き上がるオーラ,バリア,侵入不可能のエリア表現 結果 www.youtube.com 作り方 全体のノード 流れ ベース部分を用意…

【UE4.20.3】UEC++エラー修正【不完全型のクラス】

不完全クラス型エラーとは UEC++に限った話ではないかと思いますがエラー修正の備忘録です 不完全型クラスへのポインターは使用できません。 不完全型クラスとは宣言がされていないクラスのことです。 不完全型クラスの状態では以下の事ができません。 その…

【UE4.20.3】OnlineSubSystemSteamを導入してみた

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はじめに LAN環境におけるネットワークゲームができたので次はWAN環境上でネットワークゲームを作ろうとした。 そのための環境構築の回 環境 Windows10 UnrealEngine4.20.3 注意 色々いじくりまわしながら設定したので間違っている箇所がある可能性がありま…

UE4.20.3でブラウン管ポストエフェクトを作るの巻

はじめに 前回は「RGBずらし」のPostProcessEffectを作成したのでこれをベースに用いてブラウン管PostProcessEffectを作成してみました。 sim-mokomo.hatenablog.com 結果 結果は動画で見てください。 www.youtube.com 作りかた 全体のノード 流れ 細かい横…

UE4でネットワークPONG作成備忘録② バーの作成

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はじめに 前回の続き。 今回はバーの作成を行います。ここにきてネットワークゲームで大切な概念である同期処理が出てくるので混乱しがちですか手元で試して色々いじってみてください。基本的にブログにはざっくりとした解説を書いて詳細は動画でお見せする…

UE4でRGBずらしPostProcessMaterialを作る

はじめに Twitterで手軽に見た目をよくする加工の代表例として「RGBずらし」があったので作成してみました。 (他にはブルームとかがありました) 作った後に気づいたんですけど 公式サンプルにRGBずらしがありましたね。 RGBずらしとは 私たちが見ている画…

UE4でネットワークPONG作成備忘録① Session作成/参加編

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注意書き 勉強しながらメモしているので間違いもあると思います。 間違いがあった場合は容赦なくコメントしてくれると嬉しいです。 はじめに 通信をして遊ぶゲームが当たり前のようにある世の中で自分もそのようなゲームが作りたい、 作ることができれば制作…

第10回ぷちコン振り返り①

企画の事を考えていた時の事をメモリます 今回のぷちコンの企画は以下の点に注意して決めた 見た目の完成度を高めにすることを目標とする。 あまり特殊なルール・ゲームにしない メインでは1画面で完結するような企画にする。 不慣れな技術が必要そうな企画…