🌥制作記録🌥

創作に関することを書いていきます。だいたいゲーム系

【UE4.20.3】ディゾルブマテリアルを作る

はじめに

めらめらマテリアルの作り方を書きます。 割と汎用的な表現方法なので是非使ってみてください。

例: 魔法陣のオーラ、マス目から湧き上がるオーラ,バリア,侵入不可能のエリア表現

結果

www.youtube.com

作り方

全体のノード

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流れ

  1. ベース部分を用意します
  2. ベースの上部をノイズで削り取るための要素を用意
  3. (1 - 2)を行うことでベース部分の上部を削り取る

1. ベース部分を用意します

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これはUV座標を表した絵です。Uが横,Vが縦に向かって 0 ~ 1 までの値を持っています。 f:id:sim-mokomo:20181019112751p:plain 今回は下から上に値が上昇するような要素が欲しいので、UV座標のV成分を Component Mask を使用して抽出します。

その後 0 ~ 1 までの値を減算させることでその値より下の部分は0を下回ります。画像では 0.4を与えているので丁度> 半分より上辺りから0未満となっています。

その後残りの0より上の部分に対して乗算を行うことで値をシャープにします。

これでベース部分は完成です!

2.ベースの上部をノイズで削り取るための要素を用意

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下段はただのノイズテクスチャの設定を行っているだけです。ノイズテクスチャ自体はデフォルトで用意されているのでそちらを利用してください、Pannerを用いてテクスチャをAnimationさせています、さらにUV座標に乗算を行うことでノイズの大きさを調整できるようにしています。

上段はベース部分と一部被るような要素を作ります。これをベースに対して減算をすることでめらめらマテリアルを実現させます。なので被る要素に対してノイズ乗算を行います。

3. (1 - 2)を行うことでベース部分の上部を削り取る

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(1 -2)の減算を行うことでベース部分からノイズ状に上部が切り取られ、めらめらマテリアル完成です!

おまけ

筒状の箱に対してこのマテリアルを適用させることで動画のような見た目を表現することができます。 他にもいろいろなメッシュを作成して適用させてみても面白いと思います。

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終わりに

質問は @sim_mokomo までお願いします

マテリアルノードに関する知識は以下の書籍を読むと理解が深まると思います

UnrealEngine4マテリアルデザイン入門 第2版

UnrealEngine4マテリアルデザイン入門 第2版